爆红的罗布乐思(RBLX.US),带领孩子们走进“元宇宙”

2020年疫情导致全球各地经济停滞,却促进了游戏行业的繁荣。APP Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,2020年消费者在移动应用上的支出为1430亿美元,其中1000亿美元来自游戏;用户的游戏时间达2960亿小时,同比增加35%。
2021-04-23 09:07 全球财富网

2020年疫情导致全球各地经济停滞,却促进了游戏行业的繁荣。APP Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,2020年消费者在移动应用上的支出为1430亿美元,其中1000亿美元来自游戏;用户的游戏时间达2960亿小时,同比增加35%。

各大游戏公司中表现最突出的,莫过于沙盒游戏平台Roblox(RBLX.US)。该平台用户大多为16岁以下的中小学生(截止2020年三季度末,Roblox日活用户数3106万,其中54%是12岁以下的小学生,13%在13-16岁)。疫情爆发后,学校关闭,更多的孩子有更多的时间玩Roblox,2020年Roblox每日活跃用户数同比增长85%,用户的时间花费同比增加124%。

2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陆纽交所,成为继Spotify(SPOT.US)、Palantir(PLTR.US)、Slack(WORK.US)等之后,第五家选择该方式上市的公司。Roblox上市首日,开盘价为45美元,当日涨幅达54.4%,收盘报69.50美元,市值一度飙升到400亿美元。“牛市女皇”Cathie Wood约52万股的加仓拉动了当日Roblox的强劲表现。美国资产管理公司产品经理称,Roblox上市首日的火爆,反映了过去6个月来其他游戏公司和更广泛科技公司上市的情况,二级市场的需求很高。

上市之后,Roblox的市值一度高达450亿美元,比今年1月的融资估值高出了53%,当时Roblox估值为295亿美元,融到了5.2亿美元。Roblox的市值还一度超过老牌游戏公司电子艺界Electronic Arts(EA.US),且一直高于Take-Two。上述两家公司营收明显更高,且盈利,而Roblox已连续亏损多年,且亏损幅度不断扩大。

爆红的罗布乐思(RBLX.US),带领孩子们走进“元宇宙”

数据来源:各公司财报、CNBC、美股研究社

这样一家公司居然能上市,还能有这么高的市值,真是令人费解。市场为什么会如此热捧Roblox?投资人为什么会追涨如此高估值的公司?

1 Roblox“元宇宙”概念股

可能很多人对“元宇宙Metaverse”很陌生,但看过2018年热门电影《头号玩家》的人,一定记得“绿洲”游戏,那即是未来的“元宇宙”世界。“元宇宙”一词最早来自科幻小说家Neal Stephenson 1992年的小说《雪崩》,书中将“元宇宙”描述为与人类现实社会平行的一个虚拟世界。随着3D、VR与AR等技术的快速发展,“元宇宙”正逐步演化为虚拟环境中的“现实世界”,现实社会中的人可以使用数字身份在虚拟世界中娱乐、消费、社交、创作、挣钱等,还可以在不同场景间穿梭。

在疫情的助推下,虚拟世界与现实社会的边界慢慢被打破。2020年4月,美国歌手Travis Scott在沙盒游戏《堡垒之夜》中举办了一场演唱会,有超过1200万名玩家观看。演唱会大约持续了10分钟,逼真的人物建模、惊艳的游戏场景、随着歌声变换场地(从陆地、水中到外层空间)等呈现出了丰富的层次感,带给玩家的强烈沉浸感是前所未有的。另外,加州大学伯克利分校在微软(MSFT.US)的《我的世界》中举行毕业典礼,毕业生们以虚拟形象参加。还有,全球顶级AI学术会议在任天堂的《动物森友会》上举行2020年研讨会,演讲者在游戏中播放文稿并发表演讲。游戏已不仅仅是打发时间的娱乐消遣、逃避现实的精神寄托,还越来越成为真实世界的延伸。

对于“元宇宙”这一热门赛道,除了游戏公司,不少互联网公司也早已布局。Facebook(FB.US)在2014年以20亿美元收购了虚拟现实公司Oculus,Facebook CEO扎克伯格表示,VR将首先改变游戏,之后改变数码社交,再之后将改变世界。Facebook已推出VR社交平台《Horizon》测试版,在今年下半年还计划发布第一款AR眼镜。

在众多进入赛道的公司中,Roblox是首个将“元宇宙”写进招股说明书的公司,被称为“元宇宙”概念股。Roblox提到,有些人把我们的范畴称为“元宇宙”,这个术语通常用来描述虚拟宇宙中持久的、共享的、三维虚拟空间。随着越来越强大的计算设备、云计算和高带宽互联网连接的出现,“元宇宙”将逐步变为现实。除此之外,Roblox还提出了通向“元宇宙”的8个关键特征,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。这也是第一家商业公司尝试概括描述“元宇宙”特征。

爆红的罗布乐思(RBLX.US),带领孩子们走进“元宇宙”

数据来源:Roblox

Roblox的联合创始人及CEO David Baszucki曾表述,“元宇宙”就是一个人们可以花大量时间工作、娱乐和学习的虚拟空间。他还多次谈过“元宇宙”的愿景,“当你研究内战的时候,很久以前,你会去研究百科全书。现在,人们会去看视频或书籍。未来,想象你可以参与到内战中,亲身去体验,去了解。”“将来,Roblox的用户不仅能够在平台上读到关于古罗马的书籍,甚至还可以参观在‘元宇宙’中重建的历史名城,在城里闲逛。”

一位在Roblox从事10年创作的21岁游戏开发者认为,Roblox将成为《头号玩家》里“绿洲”的现实版。尽管现在的Roblox远没有“绿洲”那样逼真,甚至还有些简陋,但构成“元宇宙”的一些基本元素,如虚拟场景、现实分身、社交网络、经济系统都已有,一个不断自我循环、自我发展的“虚拟游乐场”已建立。疫情期间,Roblox的爆发性增长拉开了“元宇宙”序幕,让市场、投资人看到了Roblox更多的可能性。

Roblox市值的狂飙也彻底带火了“元宇宙”,相关概念的游戏公司更容易获得超越老牌游戏厂商的高估值,甚至非游戏行业都想搭上“元宇宙”概念的快车。社交软件Soul近日表示,自己是“社交元宇宙”。一位投资人用“听到‘元宇宙’,两眼就放光”来形容目前此概念在资本市场上的火热。而具有多年创业与管理经验,经历了用户产生内容(UGC)游戏潮起潮落的Baszucki却表示,这离当初设想的完全沉浸的数字社区还有一段路要走。

那么,备受瞩目的Roblox到底是怎样一步步获得孩子们青睐的?

2 Roblox坚持长期目标

打开Roblox应用,第一眼会以为这就是一个乐高风格的沙盒游戏。实际上,Roblox整体除了面向玩家的3D客户端,还有面向开发者的Studio工具集和确保平台有效运营的云服务。Roblox搭建了一个UGC游戏平台,开发者可以通过Studio里的工具创造游戏或各类体验,甚至还能因此获得收益,而玩家可以在这个虚拟世界里玩游戏、搞社交。不少Roblox的用户既是开发者又是玩家。

早在上世纪末,Roblox联合创始人Baszucki就对教育科技有了深刻的理解与实践。1989年,Baszucki创立了一家名为Knowledge Revolution的教育科技公司,他们建立了一个在线实验室,开发了一款模拟物理实验环境的软件,学生们可以用该软件模拟杠杆、坡道、滑轮和抛射运动等物理实验。Baszucki发现孩子们不仅会用这款软件解决物理问题,还会用它来尝试模拟撞车、建筑倒塌等。他说,实验的乐趣在于,学生可以自主设定实验,自主探索。与物理书上的内容相比,孩子们自身的创造力更加有趣。1998年,Knowledge Revolution被工程软件开发公司MSC Software以2000万美元的价格收购,变成了工程模拟软件。之后,Baszucki投资了Friendster,比Facebook、MySpace更早地接触与了解了社交网络。Baszucki的上述经历奠定了创建Roblox的两大核心基础,即支持创造力的工具箱与社交场景,加之他在虚拟环境、游戏、教育、数字身份、科技未来等方面的兴趣与积累,2004年Roblox公司诞生了。

鉴于市场各方面逐渐发展成熟,如宽带的采用、硬件的改进、多人游戏的发展、硅谷生态系统的复苏等,2004年前后,大型游戏迎来了蓬勃发展时期,各家游戏公司纷纷尝试各种发展策略。早期Roblox并没有与众不同的方向、愿景。Baszucki回忆,我们有过几次错误的开始,但最后认为,必须做一个完全统一的产品。最终,Roblox决定做一个UGC游戏平台。然而,在那个热火朝天的游戏时代,不模仿成功公司,坚持自身定位是很不容易的。

由于拥有重合度非常高的用户群体,2009年面世的《我的世界》用户数迅速超越了Roblox,2013年其付费用户已达到1000万。Roblox早期员工回忆,有朋友、熟人、同行在你耳边喋喋不休地说,也许你可以这样做。Roblox技术副总裁说,这需要一定的毅力,不能只是抄袭《我的世界》,然后说这是一款更好的游戏,我们要做的不仅仅是一款游戏。Greylock Partners的管理合伙人说,我很少见到像Baszucki这样专注于使命、有远见卓识和长远眼光的人。他承受着巨大的压力,当他真正理解了需要实现的部分,便从未动摇过。

在明确了公司定位后,Roblox创建了游戏开发工具,运营着支持这些工具的服务器,建立了门户网站,建成了通讯、留言板、私信等社交系统。由于Roblox游戏引擎用起来非常简单,类似乐高积木的游戏人物又很有吸引力,许多青少年玩家开始尝试自己制作游戏。渐渐地,Roblox平台上出现了各种各样充满奇思妙想的游戏,各种角色扮演、射击、模拟建造等类型游戏应有尽有。同时,公司也为玩家们开发了一些常规娱乐游戏,Roblox游戏库越来越充实。

当平台上有了足够的玩家与游戏开发者,2008年公司停止了自身的游戏开发,在平台上线了虚拟货币Robux,2013年Roblox又为开发者提供了虚拟商品。之后,Roblox不断优化这套类似现实世界的货币交易系统。对于开发者来说,可以通过四种方式挣得Robux,即自己开发的付费游戏销售、在自己开发的免费游戏上获得玩家的时长分成、开发者间的内容和工具付费交易、平台上销售虚拟商品。如21岁的Alex,从9岁开始在Roblox上创作游戏,17岁时,他制作的一款游戏《越狱》爆火,总计被玩过40亿次,靠着这款游戏里的皮肤、道具等售卖,Alex每年能赚取百万美元。

同时,Roblox积极布局VR领域,自2016年开放了VR功能,就逐步实现了VR游戏的跨平台、跨设备适配,玩家们可以通过电脑、手机、Xbox、Oculus体验VR游戏。一直以来,Roblox都非常注重游戏技术和画面质量的提升。

近年来,Roblox将更多精力投入到教育拓展与全球化。Roblox开启了暑期编程夏令营活动,为老师提供了免费在线编程课程,置办了线下编程培训班等。2019年,Roblox与腾讯(00700)正式达成战略合作,将“罗布乐思”引进中国。腾讯将其作为STEAM教育课程带进学校,在Roblox平台上进行编程教学。在全球化道路上,Roblox希望未来实现不同国家的用户可以用自己的母语聊天、互动。公司在研发上投入了大量资源,采用了机器学习、众包和传统方法结合等技术,尽可能帮助开发者完成翻译工作。近期,Roblox为前150款游戏提供了5种语言翻译的本地化服务。目前,Roblox已登陆180个国家,支持11种语言。

自游戏平台上线以来,没有病毒式的拐点,没有早期投资者的快速变现,Roblox一直在为自身长远发展打基础。如为了平台可以在iPhone、Android和Xbox等设备上以原生级性能运行,并且只需要少数工程师维护,Roblox用了上百工程师花了三年才实现。该项目高级工程总监说,我不知道有多少像我们这种规模的公司,愿意花这么长时间、这么多工程师来做这件事。又如,由于Roblox团队在持续更新中一直保持兼容已有游戏,几乎所有在Roblox上开发过的游戏都还可以玩。

经过15年的发展,2019年4月,Roblox的月度活跃用户数达到9000万,告别了缓慢增长,进入了高速发展期。

3 Roblox面临的挑战

疫情爆发后,Roblox增加了查看附近玩家、线上会议、派对空间Party Place、虚拟音乐会等活动,进一步促进了在线社交的发展,增强了用户粘性。Sensor Tower数据显示,2020年Roblox在双平台(苹果商店、谷歌Google Play)的下载量达到1.6亿次,移动平台收入超过了11亿美元,跻身“十亿美元俱乐部”。

爆红的罗布乐思(RBLX.US),带领孩子们走进“元宇宙”

经过多年发展,Roblox已成长为世界级的游戏平台,其月度活跃用户数已超过了长期竞争对手《我的世界》(2020年7月Roblox为1.5亿,而同年10月《我的世界》为1.31亿)。Niko Partners分析师表示,Roblox的数百万开发者可以在平台上创作游戏,并提供给其他用户玩,这种模式打造出了一种独一无二的社群,不仅能不断吸引新用户,还能提升老用户粘性。UGC创作在短期内很难体现价值,长期却可能形成难以想象的巨大潜力、难以复制的模式。业内人士认为,UGC内容与社区效应的相互推动,是Roblox增长的主要原因之一。

即便取得这样的成绩,Roblox仍面临着严峻的挑战。没有人知道,当疫情过去,学校重新开放后,孩子们重新回到现实生活,Roblox平台会怎样。Roblox首席财务官表示,随着疫情限制的放宽,我们预计2021年的增长率将远低于2020年的增长率,但我们相信,我们的大多数核心指标全年都将出现绝对增长。

游戏行业从来不缺竞争者。在Roblox上市后不久,社交游戏平台Rec Room完成了1亿美元的新一轮融资,总估值达到了12.5亿美元。成立于2016年的Rec Room目前已经拥有1500万用户,过去一年营收增长了566%,已有500多万个可探索的游戏房间,有超过200万玩家创建内容。除了游戏,Rec Room还成为了不少活动的首选场所,如数字聚会、创意课程、头脑风暴、婚礼等。Rec Room的目标用户年龄比Roblox的更大些,而且可以让编程零基础的玩家创作游戏。同属“元宇宙”概念的Rec Room未来将成为Roblox最大的威胁。

业界普遍认为,Roblox需要改变其低年龄段的用户结构来增强盈利能力。目前Roblox的用户多为青少年,说明了现有平台包括游戏画面和人物设计等对更大年龄的用户缺乏吸引力,进而难以扭转长期亏损的局面。即使平台上的游戏正逐步满足更多用户群体需求,用户的性别比例也更加平衡,但因为缺少成年玩家,Roblox体量难以与动视暴雪、EA等游戏巨头相匹敌,毕竟成年人的购买力更强,用户价值更高。

很少有一家公司像Roblox这样,既做游戏引擎,又做游戏平台。无论面对竞争还是优化用户结构,Roblox均需要在开发工具、用户社区、新技术引进等各方面开拓思路,把握节奏。

距离“元宇宙”、电影里展示的沉浸感、全民数字社区,Roblox还差很远,还有很长的路要走。未来,如果Roblox用户生态实现了创新性的发展与再造,随着中小学生用户逐渐长大,成为付费能力更强的玩家、创造能力更强的开发者后,还能继续留在平台,形成某种传承与良性循环,Roblox或许会带领孩子们走进真正的“元宇宙”世界。

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